Virtuellt kontorsarbete (VirKA) - fysiska, kognitiva och sociala effekter av kunskapsarbete i VR-miljöer
Forskningsprojekt, 2022 – 2024

Studiens syfte är att utforska fysiska, kognitiva och sociala effekter av kontorsarbete understött av VR-teknik, som ett fysiskt annorlunda alternativ till att arbeta med ”kontorsuppgifter” på distans med laptop/dator vid skrivbord. Projektet är kort (2 år) och syftar till att snabbt bidra med kunskap, råd och erfarenheter kring VR-utrustning för kunskapsarbete.

 

Redan nu inkluderar vissa VR-utrustningar mjukvara för att utföra kontorsarbete, t.ex. VR-headsetet Meta Quest 2 (f.d. Oculus Quest 2) som inkluderar appar som "Immersed" och "Horizon Workrooms" avsedda för att underlätta individuellt arbete på dator respektive virtuella möten. 
Arbete i virtuell kontorsmiljö kräver tillgång till VR-utrustning, ett system av olika inloggningskonton och fysiskt utrymme för rörelser runtom kroppen med handhållna pekdon, i stående eller sittande ställning. Samtidigt kan den virtuella världen erbjuda en nästan obegränsad yta för visuell information. Detta skulle kunna möjliggöra ett annat, rörligare rörelseschema än att sitta långvarigt ”låst” vid en skärm och ett tangentbord, och skulle kunna bidra till större fysisk variation och mer koncentration [7, 8]. Ett fåtal studier har påvisat genomförbarhet av hand- och fingerrörelser för manipulation av föremål i virtuella miljöer [9, 10, 11, 12] vilket möjliggör genomförande av uppgifter både med och utan fysiskt tangentbord och mus. Å andra sidan innebär användning av VR-utrustning fysiskt bärande (av VR-headset) och nya handrörelser; deras ergonomiska konsekvenser är ännu inte grundligt beforskade för kontorsarbete. En annan aspekt av verkligt kontorsarbete är upplevelsen av delade ytor och ”crowding” (dvs många människor samma yta), och huruvida denna upplevelse ter sig annorlunda i virtuella miljöer.

 

 

Studiens övergripande syfte är att skapa rekommendationer som betraktar det virtuellt understödda kontorsarbetet från ett ergonomiskt systemperspektiv, med fokus på de ömsesidiga effekterna (individuellt och i grupp) av: 1) teknikens påverkan på människans beteende, prestation och välmående; 2) påverkan av människors beteendemönster och beslut kring hur tekniken används / undviks; samt 3) hur krav och begränsningar från arbetsuppgiften och sociala förväntningar påverkar val och beteenden kring teknikanvändningen.
Målet är att bidra med kunskap som kan vägleda arbetsgivare som överväger att implementera en VR-arbetsmiljö, så att de proaktivt kan väga för- och nackdelar i förhållande till deras tänkta verksamhet, samt förutse effekter på fysiskt, kognitivt och socialt välmående samt produktivitet, samarbete och kommunikation.

Deltagare

Cecilia Berlin (kontakt)

Chalmers, Industri- och materialvetenskap, Design & Human Factors

Maral Babapour Chafi

Chalmers, Industri- och materialvetenskap, Design and Human Factors

Samarbetspartners

Institutet för stressmedicin

Gothenburg, Sweden

Finansiering

AFA Försäkring

Projekt-id: 210043
Finansierar Chalmers deltagande under 2022–2024

Relaterade styrkeområden och infrastruktur

Hållbar utveckling

Drivkrafter

Hälsa och teknik

Styrkeområden

Publikationer

Mer information

Senast uppdaterat

2024-01-08